来画要做“中国的Ready Player Me”:用通用身份打通元宇宙场景

原创性思想,往往会出乎意料地、在同一时间出现在世界的各个地方。

8月23日,美国顶级风投之一A16z领投了Ready Player Me的B轮5600万美元。跟投的还有一大堆大名鼎鼎的名字:元宇宙公司Roblox的联合创始人大卫.巴斯祖基、游戏视频直播公司Twitch的联合创始人贾斯汀.坎、视频游戏开发商和发行商King Games的两位联合创始人等等。
Ready Player Me主要致力于帮助消费级用户制作虚拟形象,并允许用户跨平台使用。

与此同时另外一边——中国深圳,来画公司的创始人兼CEO魏博已经忙得飞起。

8月10日,来画发布消费级数字人,宣布进军元宇宙,紧接着8月30日,来画正式推出新产品——“装配式元宇宙空间”。在一个月左右的内测期,来画数字人与元宇宙空间已经累计成交了接近1000万人民币。

需要注意的是:来画现在的新业务与Ready Player Me一样,都涉及到了元宇宙里的一个新概念——“虚拟化身系统即服务(Avatar-Systems-As-A-Service)”,这一概念由A16z提出。

什么是“虚拟化身系统即服务”?什么是来画的“装配式元宇宙空间”?以及,以动画起家的来画,曾在2021年连续融了三轮上亿人民币级别的融资,但在大众心目中,来画始终是一家工具型公司,最多时旗下有动画、视频、演示、设计、白板5款产品,魏博究竟是使了什么法子,突然把一个有5款工具产品的公司,变成了一个只有一款元宇宙产品的应用场景公司?

来画创始人和CEO魏博

(一)

要说明什么是“虚拟化身系统即服务”,我们需要先来看一下大公司的数字人产品。

8月4日,抖音悄悄上线了自己的3D虚拟化身“抖音仔仔”。此前,三大互联网公司BAT也都已经推出自己的3D虚拟形象。但这些虚拟形象都有一个问题,那就是:我们作为消费者的虚拟化身,被局限在了大公司的应用里。

这其实也就是为什么Ready Player Me的创始人兼CEO提姆.托克在宣布获得A16z融资时这样说:

“我们更大的愿景,是通过虚拟头像来连接各个元宇宙。未来,可能会有一种由大公司控制的元宇宙,他们制定所有规则,但肯定也会有一个更加开放的愿景,由数百万开发者所创建,人们可以在其中旅行,没有人能控制得了整个事情,就像互联网一样,我们正试图将世界推向那个元宇宙。”

随着有如此多公司都在打造“元宇宙”的某一部分,整合与控制可能会是未来元宇宙的核心问题。而这也揭示了现在的元宇宙空间是多么的碎片化。

想象一下:你们家附近的那家美甲店。谁来帮美甲店老板娘和员工承担高昂的虚拟化身制作成本(几十万甚至是上百万)?我们进入美甲店时的虚拟头像又将从何而来呢?

换句话说,像来画和Ready Player Me这样,通过提供虚拟头像来连接各个元宇宙的ASAS公司,其最关键特征是:跨平台使用。

更本质说:这一类公司实际上是在各个元宇宙之间构建起一个可互操作的身份协议,也就是元宇宙的通用身份。

(二)

但来画与Ready Player Me的创意和所提供的产品,又不完全相同。

了解Ready Player Me的人都知道:

它背后的母公司Wolf3D曾与腾讯、Verizon、HTC等公司合作,为他们的用户构建定制化身系统。这使Wolf3D汇总了一个有2万多个面部扫描的专有数据库,并构建了一个基于深度学习的平台。Wolf3D的野心是要成为元宇宙不同平台的统一头像,以增强用户的身份认同感。2020年,Wolf3D孵化出Ready Player Me,试图进入消费级虚拟头像市场。根据Ready Player Me自己透露的数据:截至今天,其已经有合作机构3000多家,横跨Web2和Web3环境。

而来画与Ready Player Me的两个最大不同之处是:

第一,Ready Player Me的元宇宙身份,只支持那种脱离于现实世界的元宇宙空间平台,比如虚拟游戏。

而来画,则希望连接现实世界中各行各业里各个公司和机构的元宇宙空间。

第二,Ready Player Me只围绕人提供虚拟化身,但自己并不提供空间和场景。

而以动画起家的来画因为产品逻辑里有一块“屏幕”,则同时涉及了元宇宙空间中的人和空间、场景。

具体而言,来画推出的“装配式元宇宙空间”允许每个企业主在来画平台上购买3D空间,空间内由四个可组装的工具元素构成:1,虚拟化身;2,展示视频;3,空间场景,以及4,数字物品。

企业主可以通过拖、拉、拽平台上已有的3D建模,方便迅速地完成自己公司经营活动场景的3D形象搭建。如下视频:

根据魏博告诉我的说法:这个产品首先是基于工具角度出发,因此整个空间都可以自行编辑修改。如:虚拟人衣服可以换;空间里的场景/logo可以用不同3D建模更换;还可以导入视频,然后在3D效果下点击视频进行播放。

也就是说,来画的元宇宙空间甚至还是UGC的:用户可以在平台上创作3D相关模板素材,以获得报酬;企业主则可以购买这些模板素材。

在这一点上,来画的思路很像美国的元宇宙公司Roblox,两者都属于“创造者经济”。但不同之处则在于:Roblox搭建的是一个封闭式游戏平台,用户需要在它平台内玩耍,来画则鼓励客户们走出去——把自己的元宇宙空间嵌到公司品牌的各个渠道里,去和自己的客户与粉丝们互动。

这也是来画希望形成自循环传播的策略:

由B端客户带动C端用户,同时一方面,这些C端用户可能又会转化成为来画的B端客户;另一方面,他们也可能成为来画平台上的第三方创作者,他们创作的3D建模场景可以在来画上售卖。

(三)

让我比较惊讶的是:何以来画的数字人和元宇宙空间会落地这么快?

根据来画告诉我的数据:6月30日来画数字人内测以来,全网累计下载量接近5000万,付费用户几十万,来画已经成为国内最成熟的消费级数字人创作平台。

魏博指出这主要是因为:第一,创立于2015年的来画本身就有大量客户积累。第二,与产品逻辑有关。

来画原付费客户在做出了自己的虚拟人后,相当于是把这个虚拟形象整合进了他们的动画视频里。这个时候,数字人起到的就是一个辅助动画的效果,能够让原有的动画“故事”更加立体、生动和多元。

根据魏博的介绍,现在来画客户中排名第1-4的行业是:生物医疗、金融、政府和媒体。这与过去稍有差异。过去最大的行业客户是教育,此外因为受疫情和经济形势影响,近两年来画平台上的党建和政府客户上升得很快,已经跃升为行业第三。

而来画的新产品——“装配式元宇宙空间”,将主要针对这些行业客户提供12个元宇宙应用场景,分别是:元宇宙展厅、元宇宙党建厅、元宇宙发布会、元宇宙会议、元宇宙银行、元宇宙课堂、元宇宙直播间、元宇宙演播厅、元宇宙网站、元宇宙秀场、元宇宙博物馆、元宇宙商铺等。

来画12个元宇宙场景之一:元宇宙网站

魏博告诉我:在一个月左右的内测期,来画数字人与元宇宙空间就已经累计成交了接近1000万人民币。

“相当于是我们用一个逻辑把5个产品串一起了,好处非常明显。”魏博说:“CAC用户获取成本也由一个人12块钱降到了现在的将近3块。更加重要的是,那种‘对’的感觉你知道吗?”

(四)

这种“对”的感觉当然也包括——晋升为元宇宙应用后,商业模式有了更多想象力。

来画原来的商业模式以付费订阅为主、创意服务定制为辅,现在则突然多出了“广告”的元素——因为它虚拟人身上的衣服被人盯上了。

或许,广告这个商业模式也不奇怪,毕竟韩国最大3D虚拟人应用Zepeto很早就有与大公司品牌方在虚拟人衣服方面的合作。但下面这个案例,就非常突破想象力了。

根据魏博告诉我的信息:原本业务与来画八竿子打不着的新能源汽车,突然之间也和来画扯上了关系。

国内一家头部新能源汽车公司,突然找上门来想买来画的消费级数字人系统,想把这套系统的API装到车载系统的大屏幕上。这样一来,每个车主上车之后,都可以把自己的虚拟形象做出来,放到车载系统里,同时还可以通过这个虚拟人做虚拟助理的一切事情——播报天气情况、查询高铁票等等。

更有意思的是:这家新能源车还因此赚钱了——因为另有一家家庭清洁品牌公司一直想在新能源车上打广告,但车载系统不允许做广告(可能会导致驾驶员分心),现在有了虚拟助理,可以将广告植入到虚拟人的衣服上,问题一下子就解决了。

“我预感,接下来可能还会有更多商业模式,因为客户自己会不断提出他想要什么,所以来画相当于是让自己的边界不断扩大了。”魏博告诉我说。

不过广告商业模式之所以能够成立,与必须要解决“数字人的快速生产”这一问题密切相关,否则,企业其实没有办法批量卖衣服。

而这也正是来画敢于挑战元宇宙的核心原因之一。根据魏博的介绍,来画有三个进军元宇宙方面的优势:

第一,是来画平台上的近1700多万素材。这是魏博在2015年刚创业时向美术学院学生批量收购的,一张图几毛钱,来画累计干了3-4年。这也使来画成为了中国头部的动画素材库平台。

第二,是AI技术,包括AI识别生成人物,以及来画更早之前的AI语音、AI绘画、AI抠图、AI字幕等。

从技术层面看,虚拟数字人其实分为两种,一种是真人驱动型,另一种是计算驱动型,比如最近很热的啫喱,来画也属于这种。

这两个派别无法说好坏,各有特点,但相对而言,计算驱动型派别更容易做大众化,更符合互联网标准化的本质,能够快速制作虚拟人。但缺点是:前期的研发投入必须很大。这也是为什么来画能够做消费级数字人以及花了很多钱在研发上的原因。

此外根据魏博的介绍,来画可能是世界上第一款在浏览器上支持Unity的设计工具,这也使来画的用户可以非常“轻和快”地去创作和分享作品。

(五)

值得一提的是,来画在海外其实还有一个英文产品叫Doratoon。只是很多人都不知道,它背后是一家中国公司。

来画的海外产品Doratoon的官网首页

根据魏博的介绍:这个产品自去年推出,目前用户数已经突破了150万,用户主要来自美国、欧洲和东南亚,以美国为主。这也决定了Doratoon的定价并不便宜:个人用户是每个月5美元,企业版则是49美元一个月。

当我问及魏博如何思考Doratoon的未来发展时,他和我谈到了他的设想和对Web3的观点。

这里有一些大背景是:

Ready Player Me的下一步,将是创建一个可供购买、出售和交易的数字资产商店,专注于通过允许第三方开发者出售游戏内资产和NFT可穿戴设备及虚拟服装,让Ready Player Me平台成为区块链上“开发者的收入来源”,这样艺术家、品牌和开发人员都能在其中销售虚拟形象的定制选项。

另据《华尔街日报》报道:韩国最大3D虚拟人应用Zepeto去年就可能已经是世界上最大的虚拟时尚交易市场了:Zepeto的用户们可以在上面设计和销售虚拟服装,以换取现实世界中的钱。

“海外市场的好处是,有一个C端付费用户属性比较强的特点,并且海外市场可以做数字藏品交易。”魏博说:“如Genies,这个产品在做虚拟人形象的数字藏品创作和交易方面非常成功。但现在哪怕是在海外,更多数字藏品NFT也以静态为主,动态的很少,而通过使用来画软件其实是可以做出那种更加立体、动态的NFT艺术品的。”

魏博还谈到了他眼中创造者经济与Web3之间的关系。

“实际上我认为Web3还没有找到很靠谱的应用,也和没有把创作者经济做好有关。现在全世界比较好的创作者经济平台可能是ROBLOX和日本的动森,包括电影《头号玩家》或《失控玩家》里讲的也都是让每个人去创作出自己的世界,但问题是:现在的创作者平台很少。”

“而来画最重要的元素之一就是创作者经济。我们先把平台做好,提供工具、提供模型、提供模块化内容,尽量降低大家创作的门槛和成本,让每个人都可以用我们的工具做动画、做视频、做空间和做数字人。不然,你连工具都没有,连素材都不够,连模型都没法搭建,怎么能够去谈人人都可以创作怎么去谈Web3呢?”魏博说。

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